Publicidad:
Terra
La Coctelera

Base de Datos y Gestores


Existe mucha información que documentar y guardar, para posteriormente ser utilizada, las bases de datos permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada, estas en un principio fueron creadas para el ámbito empresarial y luego adaptadas al educativo, para facilitar el sistema de enseñanza y aprendizaje y favorecer la capacidad de organizar. Algunas de las utilidades que se le da en la educación a las base de datos es el poder consultar, seleccionar, analizar y relacionar datos relevantes creado por otras personas, para luego sacar conclusiones he hipótesis…. Esto sirve al alumno como incentivo a la investigación, de manera fácil e inmediata. Los gestores de bases de datos, estos sirven básicamente para generar potentes sistemas de archivo, pues permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.


>73n9!W Z3&@nS<

Funciones, Simulaciones/Modelaciones y Diseño Asistido/Gráfico


La diferencia entre las funciones de base de datos y las funciones de aplicación es que estas no contienen miembros y están inactivas de manera predeterminada para activar esta se emplea el Sp_setapprole.

El uso de la herramienta de simulaciones alimenta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos, la modelación es una técnica cognitiva para crear una representación ideal de un objeto real

El diseño asistido es un conjunto de herramientas que asisten a los profesionales en las diferentes actividades, con el objeto de crear software y hardware especiales. La elaboración de diagramas a través del diseño ayuda al alumno a la compresión e interiorización profunda de conceptos, ayuda también a procesar, organizar, priorizar, retener y recordar nueva información.


>73n9!W Z3&@nS<

Tutoriales / Ejercitadores / Simuladores


Los tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: la introductoria, la fase de orientación inicial, la fase de aplicación, y la fase de retroalimentación.

Los ejercitadores estimulan al estudiante a la resolución de problemas a partir de lo estudiado en clase, a través de una serie de preguntas asociadas al tema y estas sirvan de retroalimentación, este método le brinda al alumno confianza, las evaluaciones se discuten en colectivo para aclarar entre todos y llegar a conclusiones.

Los simuladores son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento.


>73n9!W Z3&@nS<

La Web 2.0


Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final cuando hablamos de La Web 2.0 se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios; la nueva generación de docentes que hacen uso de la Web 2.0 es un ejemplo de la adquisición de una nueva estructura mental que nos permita ver más allá de paradigmas aprendidos. Estamos en procesos de transformación y creación de nuevos modelos de docentes, incentivados a la investigación, donde docentes-alumnos/as son protagonistas desde la producción de contenidos y aprendizajes significativos con metodologías innovadoras como pueden ser, en este caso la utilización de este recurso.


>73n9!W Z3&@nS<

Herramientas de Autor


La mayoría de los docentes dispuestos al cambio en relación a sus contenidos programáticos están dispuestos a innovar sus clases con la utilización de tecnología, en este caso aplicaciones o programas, el problema radica en que no todos ellos saben programar o utilizar programas complejos para la creación de estas herramientas, para ello existen pequeñas aplicaciones hasta aplicaciones más complejas adaptadas a diferentes niveles, todas estas con un mismo objetivo la cual es que cada docente se sirva de esta a la creación de material educativos, usando multimedia para la mejor compresión del alumno.


>73n9!W Z3&@nS<

Herramientas de Apoyo al Docente


El docente siempre ha contado con diversas herramientas que le facilitan impartir sus clases de una manera agradable; en la actualidad contamos con tecnología que se une a este proceso de enseñanza, la cual debemos saber usar de una forma sencilla, objetiva y concreta para llegar a su fin, el cual es facilitar el aprendizaje a los alumnos utilizando los recursos necesarios e innovadores para una clase con estilo y amena para todos.


>73n9!W Z3&@nS<

Herramienta de Ayuda a la Composición y a la Lectura entorno a la Creación de Modelos, Construcción del Pensamiento.


La comprensión, se concibe actualmente, como un proceso a través del cual el lector elabora un significado en su interacción con el texto. La comprensión a que el lector llega durante la lectura se deriva de sus experiencias acumuladas. La interacción entre el lector y el texto es el fundamento de la comprensión. En este proceso de comprender, el lector relaciona la información que el autor le presenta con la que el ya tiene, con sus conocimientos ayudando a reforzar, construir o moldear la forma nueva forma de pensar.


>73n9!W Z3&@nS<

Resolución de Problemas y Juegos con Informática Aplicados a la Educación


La computación en el campo de la educación es una herramienta para desenvolverse eficazmente frente algún problema, esta se usa como un medio, por otra parte la informática, aun que incluida la computación nos resuelve de una manera más efectiva, ya que con esta y sus aplicaciones incentivan a los alumnos y profesores a tomar conciencia en un momento determinado de dicho problema. Por su parte no dejamos a un lado aprender jugando ya que utilizando un software adecuado podemos hacer divertida una clase.


>73n9!W Z3&@nS<